Зеркало, зеркало на стене.

Посмотрите демонстрацию AMD DirectX Raytracing на будущих графических процессорах RDNA2

Это момент, которого мы все ждали: Nvidia была эксклюзивным производителем графики с трассировкой лучей с аппаратным ускорением, и мы все ждали, когда AMD присоединится к этой партии. Сегодня это не совсем так, но с Microsoft Xbox Series X и Sony PlayStation 5, поддерживающей технологию на оборудовании RDNA 2, это только вопрос времени, когда мы начнем видеть оборудование RDNA 2 для ПК. В свете этого AMD выпустила демонстрацию технической информации о том, как это может выглядеть на будущей графической архитектуре.

Демонстрация стала возможной благодаря новому DirectX 12 Ultimate API, который, помимо других функций, добавляет поддержку DirectX Raytracing 1.1 в DXR API. В настоящее время API поддерживают только графические процессоры Nvidia, но это изменится, когда видеокарты AMD RDNA 2 появятся на потребительском рынке.

Скажите о демо, что вы будете. Мы не думаем, что это искусство, которое мы хотели бы видеть в игре, потому что, честно говоря. Зеркало, зеркало на стене.

Тем не менее, огромное количество зеркал, стекла, полированных металлов и других отражающих поверхностей делает технологическую демонстрацию очень требовательной. Как разработчики, вы можете оптимизировать все, что вы хотите, но имея так много отражающие поверхности в сцене и плавная трассировка лучей. это достижение, которым можно гордиться.

READ  5 приложений для Android, которые вы не должны пропустить на этой неделе! - Android Apps Weekly, последние новости США

Тем не менее, демо-версия выглядит слегка изменчивой. Мы загрузили видео и медленно щелкнули по нему, считая частоту кадров около 26 кадров в секунду, при этом большинство кадров (в файле 1080p60) повторяется два или три раза, иногда больше. Это объясняет заикание, но мы не уверены, связано ли это с тем, что демонстрация была очень сложной (AMD предоставила длинный список всех используемых графических эффектов трассировки лучей), или аппаратное обеспечение работает медленнее, чем мы увидим в финальные графические процессоры, или, возможно, YouTube снижает качество изображения, чтобы сохранить пропускную способность интернета во время текущей вспышки Коронавируса.

Одна вещь, которую мы узнали из попыток Nvidia по продвижению трассировки лучей за последние 18 месяцев: очень трудно придумать «обязательный» вариант использования для технологии, которая не влияет на производительность на небольших графических процессорах.

Мы с нетерпением ждем того, что нас ожидает в следующем поколении графического оборудования в отношении трассировки лучей. Надеемся, что он оправдает ожидания, которые были установлены два года назад, не только с точки зрения графической точности, но и с точки зрения производительности.